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Marketing

Como a gamificação ajuda as marcas?

26/02/2020

Você já ouviu falar do conceito de gamificação? Significa transformar em jogos (games) conteúdos para torná-los mais interativos.

Por trás disso há uma grande aceitação do público, um bom mercado de jogos no Brasil e algumas utilidades para a comunicação das marcas. Saiba mais a seguir.

O brasileiro e o mercado de jogos

Alguns dados revelam a paixão do público brasileiro por jogos. Entre os mais expressivos, estão os resultados da pesquisa de NPD Group. Ela mostrou que 82% de jovens e adultos no Brasil são adeptos dos games nos mais variados dispositivos: console, computadores, celulares etc.

Falando em jogos para dispositivos móveis, números divulgados pela Avazu destacam a importância deles no dia a dia do brasileiro. Os indivíduos têm, em média, 63 aplicativos instalados no smartphone e, desses, 36% são jogos.

A produção de games no Brasil, de sua parte, tem se desenvolvido para acompanhar o forte apelo da gamificação. Segundo o 2° Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, entre 2016 e 2018, foram criados 1.718 jogos no País, sendo 43% para dispositivos móveis. São mais de 375 desenvolvedoras nacionais envolvidas nesse processo.

Além dos consumidores e dos produtores, os dados também são favoráveis para as marcas. Quem demonstra essa informação é um estudo feito pela Liftoff em Alemanha, Brasil, Canadá, China Coreia do Sul, EUA, Japão, Reino Unido e Rússia. Entre os países pesquisados, o Brasil tem os menores custos de investimento para fazer o consumidor baixar jogos e custos para se conseguir o cadastro do usuário. 

Como se vê, o mercado brasileiro de jogos é favorável. Mas como as marcas podem usar a gamificação para alcançar diferentes objetivos?

Leia também: 3C: a fórmula para aumentar o engajamento do público

A gamificação pode ser usada para diferentes objetivos. (Foto via Freepik).

Usos da gamificação para marcas

Endomarketing e treinamento interno

Ter uma equipe motivada, engajada e treinada é um desafio. Mas a gamificação pode ajudar nesse sentido.

A Gerdau demonstrou a capacidade dos jogos para capacitar colaboradores. Por meio de óculos de realidade virtual, os funcionários passaram por um teste de situações de risco, precisando identificá-las corretamente. Sem se exporem a perigos de verdade, viveram situações instrutivas e receberam feedbacks ao fim da experiência para aprimorar os conhecimentos.

Onboarding de clientes

Serviços complexos, como os da consultoria e auditoria empresarial Deloitte requerem também treinamento de clientes. Isso pode ser facilitado com o uso de cursos interativos e mecânicas envolventes, que de fato testem os conhecimentos do público.

Qualquer serviço digital pode se beneficiar dessa prática para aumentar a satisfação dos consumidores e reduzir dificuldades no pós-venda.

Leia também: Como lidar com reclamações de clientes on-line?

Criar comunidades

Uma forma de engajar o consumidor no universo da marca é dar-lhe a oportunidade de interagir com outras pessoas com interesses e desafios similares. Para isso, é preciso ir além dos produtos e serviços que servem de base para o negócio e criar comunidades.

Há um bom tempo, Nike (por meio da plataforma NikePlus) e Strava investem nesse tipo de gamificação. Os usuários têm objetivos definidos pelos aplicativos e vão liberando conquistas assim que os completam. Além disso, podem compartilhar resultados com outros apaixonados por atividades físicas. Desse modo, mantêm-se envolvidos com a marca.

Fidelização de clientes 

A gamificação ainda ajuda as marcas a estimular as compras. Essa é a estratégia da Starbucks com o programa de fidelização Starbucks Rewards. Um aplicativo da empresa pontua e ranqueia os clientes pelo nível de fidelidade deles, premiando-os de acordo.

Como entretenimento

Por fim, não podemos nos esquecer dos jogos como fonte de diversão. Apresentar o conteúdo da marca de uma forma criativa e interativa é um excelente caminho para conquistar e cativar o público. Este descobre a empresa por causa da diversão e, então, pode se transformar em cliente.

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